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【先声观察】两月三“拳”直击网游 多方合力助未成年人脱“瘾”而出

2021-11-12 15:24:24 来源:湖南教育新闻网

  湖南教育新闻网报道 记者 李薇薇

  中国对网络游戏的一系列动作引发外界关注——

  10月29日,教育部等六部门印发《关于进一步加强预防中小学生沉迷网络游戏管理工作的通知》,部署各地做好预防中小学生沉迷网络游戏管理工作。

  9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈,对时段时长、内容,竞争、游戏规则设计、宣传推广、直播等六个方面进行约谈。

  8月30日,在新学期开学之际,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,要求所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务。

  国家一系列的举措,在中国家长中获赞。国家两月三“拳”直击网游,释放出一个强烈信号——“网游的快车”该刹车了!

  01

  技术限制不是万能

  此前,据央视调查,未成年人借用成年人账号玩网络游戏的情况依然存在,甚至有人通过“租号”“买号”等方式为未成年人提供无限制玩网游的途径。央视新闻记者在某账号交易平台租号区花33元租了两个小时《王者荣耀》账号,全程没有触发任何实名认证系统。

  7月20日发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民达1.83亿人,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。数据显示,玩游戏仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动,占比为62.5%。

  巨大的需求让不良商人愿意铤而走险,庞大的用户决定了必然会出现央视记者看到的情况。部分商家店铺进行着销售租赁游戏账号的业务,甚至,网上曾经还流传各种几十块钱的攻略,轻松破解系统限制。今年2月5日,???广东省公安厅网警一举侦破全国首例破解“青少年防沉迷系统”新型网络犯罪案件,全链条打击了贩卖公民个人信息、代过人脸技术服务支撑、技术推广等各个违法犯罪环节。

  除了“有偿”破解,很多未成年人会找成年人帮忙,大多数未成年人的求助对象是找爷爷奶奶一辈的老年人,由于对网络不了解,一些老年人稀里糊涂就帮着刷脸认证了。今年8月31日,一男孩用奶奶身份证绑定游戏账号,并拉着奶奶人脸识别登陆游戏的短视频在网络热传。

  即便今年出台了“最严禁令”,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,但显然,技术限制并不是万能的。谁能保证一个成年人账号的背后,不是未成年人的逾矩行为?

  02

  家庭监管不能缺位

  预防网络游戏沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力,尤其是家长,要承担起相应的责任。10月23日,《中华人民共和国家庭教育促进法》(以下简称家庭教育法)公布,自2022年1月1日起施行。

  家庭教育法明确指出,未成年人的父母或者其他监护人应当合理安排未成年人学习、休息、娱乐和体育锻炼的时间,避免加重未成年人学习负担,预防未成年人沉迷网络。

  而就目前来看,在预防未成年人沉迷网络游戏方面,家庭是其中一个短板,很多未成年人的家长和监护人并不具备使用网络的能力,更不具备引导未成年人健康上网的能力。

  “双减”政策的到来,让未成年人从过重的作业、培训负担中,解脱出来,有了更多空余的时间。如何将这些时间真正助力于学生的健康成长,除了学校的引导,很显然更需要家长的监管。

  电子设备普及的全民性,家长能否帮助孩子建立正确的自控、自律能力会显得格外重要,否则除了游戏,互联网上有太多能吸引注意力的东西了。假设没有了游戏,之前沉迷于游戏的学生就会拿玩游戏的时间去学习吗?这显然不可能发生,他们只会抖音快手微博照样刷的飞起。

  未成年人毕竟认知能力低,自控能力差,这时候就需要家长的正确引导与教育,游戏的趣味性和成瘾程度并不呈直接相关的关系,如何让游戏成为一种放松手段,家庭教育才是根本,或者说,良好的家庭教育和示范才是最好的网络游戏防沉迷系统。

  一方面,家长在家庭中牢固确立网络游戏防沉迷规定的权威的同时,积极创造环境和条件,引导孩子养成阅读、运动、社交等多方面的兴趣;另一方面,家长做好正面榜样,带头遵守规定,不做“低头族”“游戏控”,主动用阅读、运动等正能量活动充实自己的生活。

  03

  网游公司必须担责

  网络游戏公司究竟要不要承担责任?

  当然要,作为网络内容和服务的提供者,有义务也有责任为未成年用户提供保障措施。新修订的《未成年人保护法》中增加的“网络保护”专章,强调包括网信部门、网络产品和网络服务提供者在内的几乎与网络相关的所有主体,都要参与到保护未成年人权益中来,并承担起相应的职责。

  所谓相应职责,对于网络游戏公司来说,他们需要让渡出一部分商业利益,为未成年人的健康成长担起责任。这些网络内容的提供者、网络平台的运营方,说白了也是以商业利益为目的的。

  实际上,腾讯在8月18日公布的2021年第二季度业绩报告中披露未成年人网游流水收入占比。其中,16岁以下未成年人占比为2.6%,12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。也就是说,未成年人玩家消费能力不强,主要贡献日活跃度,成年群体更愿意且有能力为虚拟世界一掷千金。

  即便如此,网游公司也不愿切割舍弃未成年用户群体。

  就在今年6月1日儿童节,一家公益组织——北京青少年法律援助与研究中心,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼,被状告的对象就是腾讯旗下最热门的手机游戏《王者荣耀》。这项诉讼指出,《王者荣耀》存在大量侵害未成年人权益的行为,“罪名”包括将适龄标准从18岁下调至12岁、游戏角色过于暴露、篡改历史人物形象、诱导充值等。这家公益组织甚至认为,《王者荣耀》存在误导留守儿童成瘾、恶化未成年人与监护人关系等行为,“对未成年人尤其是农村留守儿童的价值观形成错误导向。”

  网络游戏作为市场产品,逐利的本能会让游戏公司尽最大的努力,设置最能吸引用户、挽留用户的游戏界面和游戏规则。对此,网络游戏行业管理部门,要定制度、立规矩,建立严格的网络游戏开发审批制度,明确什么样的游戏鼓励开发、什么样的游戏限制开发、什么样的游戏禁止开发,形成网络游戏开发的正确导向。

  04

  学校教育更需加强

  “网络使用能力”是现代未成年人的一项必修技能,要如何引导未成年人浏览健康内容,提高网络使用技能,在数字化浪潮中努力增强“戏水能力”,避免“溺水”,是当务之急。

  这就应该强化学校的教育主体作用,根据未成年人不同阶段的认知能力,建设体系连贯的网络素养教育融入式课程,提升教师的网络素养水平,加强家校联系,引导家长主动和学校相向而行,密切配合,共同做好预防网络游戏沉迷工作。

  一方面要注意加强教育,结合身边的鲜活事例,帮助学生了解掌握网络素养知识,学会正确认识、科学对待、合理使用网络游戏;另一方面,要注意加强引导,在倾听学生心声基础上,结合个体特点,对其沉迷网络游戏的行为,有针对性的点拨,科学合理的干预。

  2019年,湖南出台《加快推进湖南教育现代化实施方案(2019—2022年》,将学生信息素养纳入学生综合素质评价,将信息技术纳入初、高中学业水平考试。

  此举更加说明了一点,计算机教育早已经不仅是一种劳技教育和职业教育,和语文、数学等学科一样,更是一种基础文化教育和人才素质教育。但是,作为一门学科,需要有一定的稳定性,但是信息技术日新月异地发展,如何做到理论与现实的同步,达到知识与实践的统一,实现课堂内和课堂外的结合,还需进一步的探讨和努力。


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